【创新论坛】一个游戏引发的思考
大自然总是呈现给我们人类智慧难以企及的美,我们研究这种美,用大量理论和公式予以解释,但其实自然美的形成过程很简单——合理的配置资源,而且无一例外的都是生长过程的沉淀结果(即使是闪电,也是一次极短的配置电荷重新分布的生长过程),这两点合起来就是美的隐性法则:每时每刻的资源最优配置。根据这个法则,我们发明了“房子接龙”这个游戏。通过游戏的形式启发我们反思规划的变革。
游戏规则很简单,在限定的范围内(我的游戏限定为60cm×30cm),每人每次摆下一个房子,模拟如果参与者搬到这个地区,会把房子盖在什么地方的过程,游戏进行到参与者认为非常拥挤的状态为止(我的游戏中大概到80 栋)。
游戏成员一般为3-8 个人,6 岁以上任何职业的人都可参加游戏(我的游戏实验中将年龄分为4 档,职业分为4 档),不同的年龄、职业群体展现的最终空间差距很大。
游戏还有多种变体,比如增加道路、河湖等空间元素,另外还有一种价值及满意度即时评价统计的模式,可以不断地评估在生长过程中哪些行为有损或有益于公众整体利益等等。
游戏的核心内涵是快速展现空间上“每时每刻的资源最优配置”的叠加结果,是每一次都最优、自下而上的生长过程,也可以说这个结果是人性与价值之间反复博弈的最终集合。
(1)联排的意愿
除了个别实验组别以外,大多数结果都体现了不愿意将房屋建造为严整的联排形式,两栋联排的发生几率占35%,三栋联排仅占12%,四栋联排的大幅降到3%,可看看我们日常出现最多的社区空间又是什么样的呢。尽管我们可以从交通、日照等因素解释兵营式布局的合理性,但看到这个游戏反映的使用者意愿后我们会反思:能不能以使用者的空间意愿,而非规划师的审美意愿来组织社区空间。
(2)积极空间的比例
由于每一次“置家”的过程都会在社会关系与地段价值之间寻求最佳平衡,因此大多数组都会着力于营造促进社会关系和谐的积极空间,在目前的游戏实验中,积极空间比例平均高达50%-60% 左右(个别组在30% 以下),这一点我认为对我们平时的社区规划编制有很强的反思意义,我们最常见的小区规划,其(真正的)积极空间比率一般不超过20%。
(3)密度
游戏实验前,并没有想到密度会有比较明显的结果对比,在接龙过程中,绝大多数体现的是聚居概念(离开群体单独选址的“倔老头现象”仅出现过6%),这种自发的聚居引发的是较高的密度,大约摆到33% 左右才到“无法忍耐的拥挤”程度,我们用传统规划设计的方式做过几个对比方案,平均在24% 左右就到了“无法忍耐的拥挤”程度,尽管有一定的道路、日照的因素,但接龙模式仍然体现出较高的密度倾向,更为关键的是,这种高密度是人们自发形成的。
(4)开放空间的形成与崩塌
开放空间是接龙游戏最有趣的地方,我们传统规划编制中往往会从开放空间入手设计,但在接龙模式中没有个体会特别在意开放空间的如何塑造,但基本每次都形成了非几何形、连贯、饶有趣味的开放空间体系,开放空间是由每个个体“千奇百怪”的动机叠合成的。随着房屋密度不断加大,中期形成的开放空间开始崩塌的时间各组基本相同,大体呈现出 “塑造靠理想,崩塌看人性”的特点。总体而言接龙生长出的开放空间体系会比我们常规规划出来的要丰富、耐人寻味的多,比较接近古镇、古村优美的空间肌理,这也为我们的规划设计提出一些反思。
(1)空间不是目的,是工具
任何空间最终都要为人服务,因此任何塑造空间的行为也都要最终为人服务,但我们多年的专业素质教育偏重于塑造空间本身,探讨空间自身展现出的美感,通过这个游戏,我们是不是该反思一下,这种空间自身美感如果与最终人的需求脱钩,那么是不是就变成了无意义的空中楼阁了呢?我们对着传统规划方案,还进行了一次模拟买房过程的实验,体现出的结果完全滑向逐利思想,与接龙模式体现的看重社会关系的理想情况大相径庭,那么我们是不是可以探讨一下更深层的问题,会不会是因为我们工业化思维下的社区空间模式,导致了现在饱受诟病的邻里冷漠问题。所以我想,我们要做的首要问题是把我们看方案时的空间美学从目的转化为工具,仅仅是实现为人服务的工具。
(2)城市并非树形,是叶形
亚历山大有一篇著名的文章“城市并非树形”,很多年前就给了我很大的启发,经过这些年分形学思考和房子接龙的启发,我有了一种“城市是叶形”的想法。跟树叶、肺泡这些一样,城市也体现为两套系统,枝状系统提供了最高的运输效率,泡状系统提供了最强的交换效率,树叶完美的展现出两者的结合情况,城市亦如此。城市道路、市政需要运输效率最优的枝状,每个地块内则需要提供充分多样的人、财、信息、时间的交换空间,而我们现在的问题是习惯于用枝状体系规划泡状空间,所以导致了一系列的社会问题,而泡状空间的自发组织是接龙模式最擅长的方式。
(3)微观规划不是方案,是平台
借用上一条的观点,我认为宏观规划一定是需要理清枝状体系的综合方案,但微观规划则应该是融合各方意见、提供生长秩序的平台,接龙游戏每一次开始前都不知道会生成具体什么形式,但根据游戏者的特点基本可以推断出大致的空间特点,也就是说规划者在这个游戏中扮演的不是勾勒空间的角色,而是根据大量实验数据制定规则、选对参与人的角色,这将可能会是存量时代中规划行业的重要转型方向。
如同凯文• 凯利在《失控》中提到的“大型任务如何通过去中心化的方法并借助最少的规则来完成”一样,接龙游戏提供的是去精英化的“空间众筹”的规则和方法。为了研究更多人群的参与结果,该游戏正在正式被开发为APP 程序,上线后也许会成为今后编制方案、规划教学的一个十分有趣的工具。
作者:陈宇(天津市城市规划设计研究院)
本文为第5届“金经昌中国青年规划师创新论坛”——分论坛三“城市更新与社区治理”宣读论文精简版。